킬존 개발사인 Guerrilla의 사운드 디자이너 요리스 드 만과의 인터뷰

Dolby: 어떻게 게임 오디오 일을 시작하게 되었습니까? 원래는 어떤 일을 하셨습니까?

요리스 드 만: 처음에 Atari 데모씬으로 시작해 모니커 "스캐빈저"에서 칩 음악을 만들었습니다. 그 당시에는 아직 음악을 직업으로 생각하지 않았으며 예술대학에 진학하려고 했습니다. 두 번 낙방한 후 네덜란드 왕립 음악원에서 교사로 근무하시는 아버지께서 항상 사운드와 음악을 만드느라 분주한 저의 모습을 보고 음파학을 공부해보라고 제의하셨습니다. 그리하여 1년간의 과정을 마친 다음 힐베르쉼에 있는 HKU에 입학했습니다. 그때부터 이미 네덜란드에서 CD-i 게임에 들어갈 음악을 만드는 등 프리랜서 일도 간간히 하고 있었으며, 6개월 만에 대학을 그만두고 이 일을 본격적으로 하기로 결심했습니다.

1년 후 저는 Bitmap Brothers에 입사했고 런던에서 사운드 디자이너와 게임 작곡가로 3년간 활동했습니다. 게임 업계에서 일하는 것은 좋았지만 고향이 그리워 네덜란드로 돌아갔죠. 운이 좋았는지 때마침 한 신규 게임 회사가 설립되었고 불안한 초창기를 지나 Guerrilla로 성장했습니다. 우리는 Sony와 독점 계약을 체결하고 Killzone™ 작업에 들어갔습니다. 그리고 역사가 시작되었습니다.

Dolby: 서라운드 사운드가 나오기 전에 오디오 작업을 한 첫 게임은 무엇입니까?

드 만: Dimo's Quest라는 저예산 CD-i 게임이었습니다. 게임이 크게 인기를 끌지는 못했지만 좋은 출발이었고 저로서는 첫 번째 실전 경험이었습니다.

Dolby: 게임에서 서라운드 사운드 효과를 사용하게 된 이유는 무엇입니까?

드 만: 저는 항상 3D 사운드와 음향 심리학에 관심이 많았습니다. 서라운드 사운드가 주류가 되기 전부터 이미 QSound 및 Roland RSS와 같은 것으로 실험을 해가며 더 크고 넓은 음향 믹스를 얻으려고 했습니다. 이러한 기법은 2개의 스피커(또는 헤드폰)로 사운드가 마치 뒤쪽이나 위에 있는 것과 같은 효과를 얻으려는 시도였습니다. 효과가 있었지만 현재 서라운드 시스템과 같은 수준은 아니었죠.

Dolby: 서라운드 사운드 믹스를 처음으로 만들었던 게임은 무엇입니까?

드 만: 재미있게도 킬존이었습니다. 당시 Dolby가 많은 도움을 주었고, SDK(Software Developers Kit)만 있으면 며칠 내에 구현이 가능했습니다. 이 기술이 만들어낸 차이는 믿을 수 없을 정도였습니다. Dolby는 우리가 직접적으로 시도해볼 수 있도록 서라운드 설정을 보내주기도 했죠. 그 후 곧바로 모든 부분에서 서라운드 사운드를 지원하기로 결정하고 게임 내에서뿐만 아니라 컷 장면과 음악 믹스에도 이를 포함시켰습니다.

Dolby: 지금까지 제작한 게임 중 오디오의 관점에서 가장 좋아하는 게임은 무엇입니까?

드 만: 이번에도 킬존입니다. 그야말로 꿈의 프로젝트였죠. 킬존의 강렬한 시각 디자인은 미래적이지만 공상과학은 아닌, 매우 대담한 느낌을 전해줍니다. 게임을 하는 동안 총알이 머리 옆을 스쳐 지나가고 멀리서 비명 소리가 들리며 폭탄이 터지는 등 플레이어가 몰입할 수 있는 전쟁터의 사운드를 만들고자 했습니다. Dolby® Pro Logic® II는 이러한 환경을 만드는 데 가장 적합한 도구였습니다. 게임의 음향 효과 자체는 Dolby SDK로 패닝하여 실시간으로 유지하면서 배경 앰비언스로 Pro Logic II에 사중 믹싱한 프리믹싱 앰비언스를 인코딩했습니다. 이러한 두 요소의 결합으로 매우 생동감 넘치는 환경이 만들어졌습니다.

Dolby: 킬존에서 오디오가 얼마나 중요한지 설명해주시겠습니까?

드 만: 오디오는 플레이어에게 배경적 단서 역할을 합니다. 사운드를 통해 누가 어디서 총을 쏘는지 알 수 있죠. 서라운드 사운드가 없다면 이러한 인지가 훨씬 어려울 것입니다. 그 밖에 사운드트랙 녹음에 라이브 오케스트라와 함께 두 번 작업할 수 있는 기회가 있었는데 매우 놀랍고 만족스러운 경험이었습니다. 한 번은 메인 타이틀을 녹음할 때였고(몇 년 전 Sony용 음원으로 사용), 다른 한 번은 올해 초 모든 컷 장면의 음악을 녹음할 때였습니다.

게임 사운드는 매우 만족스럽습니다. 이 게임에는 세부적인 재장전 애니메이션을 포함하여 많은 무기들이 등장하는데, 실제와 같이 풍부한 사운드를 들려주기 위해 많은 시간을 들였습니다. 총알이 지나가는 작은 "핑" 소리도 서라운드로 만들고 나니 정말 실감 나게 표현되더군요. 총알이 플레이어의 귓전을 스치며 지나갈 때마다 이 "핑" 소리가 들립니다. 그러면 플레이어는 적이 가까이 다가왔다는 것을 알 수 있죠!

Dolby: 첫 서라운드 게임 이후에 기술적 개선이 있었습니까?

드 만: 물론입니다. 킬존은 Dolby Pro Logic II로 제작되었지만 Dolby Digital 5.1이 더 진보된 형식이기 때문에 향후 게임에서는 이 기술도 지원하려고 합니다.

Dolby: 게임 오디오를 제작할 때 빼놓지 않고 꼭 사용하려고 하는 기술은 무엇입니까?

드 만: Pro Tools®, Nuendo 및 Dolby 인코더입니다! 서라운드는 중독성이 매우 강한 형식입니다. 한 번 서라운드로 믹싱을 해보면 다시 돌아가고 싶지 않죠.

Dolby: 게임의 트랙을 깔고 믹싱을 하면서 어떤 어려움이 있었습니까?

드 만: 게임 사운드의 가장 큰 문제는 비선형적 형식이라는 점입니다. 어떤 상황이 벌어질지 정확하게 예측할 수 없어 게임이 플레이되는 동안에 자체 믹싱이 이루어지기 때문에 개별 사운드에 주의를 기울여야 합니다. 킬존에서 가장 큰 문제는 메모리였습니다. PlayStation® 2에는 그만한 메모리가 없기 때문에 효과를 그대로 유지하면서 사운드의 크기를 줄이는 처방을 내렸습니다.

Dolby: 게임 커뮤니티에서 사운드를 진지하게 받아들이고 있다고 생각하십니까?

드 만: 요즘에는 확실히 그렇습니다. 이제 "삑삑" 소리만 나던 시절은 지나가고 게임에서 영화와 같은 품질의 오디오를 즐길 수 있다는 인식이 일반화되고 있습니다. 서라운드는 이러한 기대를 더욱 높여주고 있죠.

Dolby: 오디오가 어떤 방향으로 변하고 발전할 것으로 생각하십니까? 영화와 같이 배경 음악과 사운드트랙의 길을 갈 것이라고 생각하시나요? 혹은 게임 플레이의 핵심적인 부분을 차지하게 될까요(예: 적이 있다는 사실을 소리로만 알 수 있는 경우)? 또는 둘 다 가능할까요?

드 만: 둘 다 가능하다고 생각합니다. 아직 우리는 인터랙티브 음악과 같이 게임 오디오가 가진 가능성의 극히 일부를 발견한 것에 지나지 않는다고 생각합니다. 하드웨어도 점차 좋아지고 있어 처음부터 모든 종류의 서라운드 형식이 지원됩니다.

현재 하고 있는 작업들을 고려해보면 일반적으로 믹스에서 오프라인으로 수행하던 많은 프로세스(리버브, 플랜징/코러스 등의 효과, 음성 처리)를 차세대 플랫폼에서는 실시간으로 처리할 수 있을 것이라고 생각합니다.

Dolby: 현재 어떤 작업을 진행 중이십니까?

드 만: 현재 Guerrilla 프로젝트의 차기작 2개를 준비 중이고, 얼마 남지 않은 킬존의 출시를 기다리고 있습니다!

Dolby: 게임 오디오에서 가장 큰 혁신은 무엇이라고 생각하십니까?

드 만: 스테이플러죠.

Dolby: 개인적으로 향후 어떤 방향으로 가고 싶으신가요? 어떤 종류의 게임 오디오를 만들고 싶으십니까?

드 만: 저는 영화를 아주 좋아하고 할리우드 프로덕션의 가치를 높이 평가합니다. 저도 게임의 음악과 사운드 모든 면에서 이렇게 질적으로 우수하고 실제보다 과장된 사운드를 만들어보고 싶습니다.

자연스럽게 서라운드는 이러한 사운드에서 큰 부분을 차지하며, 이 형식으로 더욱 많은 작업을 할 수 있게 되기를 바랍니다.

Dolby: 가장 좋아하는 게임과 음악 앨범을 3개씩 꼽는다면 무엇입니까?

드 만: 게임: 폴아웃 시리즈: 훌륭한 사운드와 분위기가 조화를 이룬 환상적인 게임입니다. Diablo® II: 이 게임은 중독성이 너무 강해서 금지해야 할 정도입니다. Soul Caliber® 2: 지금까지 제작된 가장 훌륭한 전투 게임 중 하나입니다.

음악: 디페쉬 모드의 Songs of Faith and Devotion: 프로덕션이 환상적입니다. 그들은 이후 이 앨범보다 훌륭한 사운드를 들려주지 못했습니다. 반젤리스의 블레이드 러너: 제가 변함 없이 좋아하는 사운드트랙 중 하나로 미디와 하드 디스크 레코딩이 등장하기 한참 전에 만들어졌습니다. 소름이 끼칠 정도로 대단한 걸작이죠. 그리고 엘리엇 골든탈의 에일리언 3: 이처럼 강렬하게 영화를 압도하는 사운드트랙은 거의 들어본 적이 없습니다. 놀라운 불협화음으로 사운드트랙의 고정 관념을 허무는 아방가르드 작품입니다.

Dolby: 18살에는 무엇을 하고 계셨습니까?

드 만: 그때 왜 예술대학에 들어가지 않았는지 지금도 후회스럽네요.

Dolby: 악어 버거를 먹어본 적이 있습니까?

드 만: 아뇨, 캥거루 버거는 한 번 먹어봤는데 맛있었습니다. 캥거루도 인정되나요?

Dolby: 다룰 줄 아는 악기가 있습니까?

드 만: 바이올린을 6년 동안 배웠고 드럼도 약간 배웠습니다. 키보드도 만지작거리기는 하지만 연주하고는 거리가 멀죠. 플루트는 솔로 연주가 가능해서 생일이나 성인식, 결혼식 등에 불러주시면 연주를 해드릴 수 있습니다.

Dolby: 아... 그렇군요. 제 결혼식을 위해 기억해두겠습니다. 킬존의 오디오를 만들 당시 기억에 남는 에피소드가 있습니까?

드 만: 효과음 녹음에 사용할 물건을 찾으면서 훌륭한 기계음을 내는 이 사무용 스테이플러를 발견했습니다. Guerrilla의 직원들은 제가 건물 여기저기를 돌아다니며 물건을 두드리면서 쓸 만한 소리가 나는지 확인하는 광경을 자주 봤을 겁니다.

하여튼, 스테이플러 소리는 유탄 발사기를 장전하는 소리로 사용되었습니다. 네덜란드는 무기 관리 법률이 엄격하기 때문에 실제 소리를 녹음할 수 있는 가능성은 거의 없거든요.

몇몇 게임 잡지에 이 이야기가 실렸고 그 후로 게임의 모든 무기 소리가 다양한 스테이플러로 만들어졌다는 사실이 알려지게 되었습니다!

Dolby: 아, 아까 스테이플러라고 한 말이 그 뜻이군요! 킬존 오디오 팀은 몇 명이나 됩니까?

드 만: 프로젝트를 시작한 처음 3분기 동안은 저 혼자서 음악과 음향 효과를 처리했습니다. 후반으로 가면서 일이 바빠졌기 때문에 동료인 나티 자이텐스타튜의 도움을 받아 추가 사운드 디자인 작업을 처리했습니다. 또한 많은 수의 게임 내 음성을 편집하는 작업에는 인턴을 투입했습니다.

Dolby: 킬존의 음악은 실제 오케스트라가 연주했기 때문에 애착이 클 것으로 생각합니다. 그러면서도 게임에서 많은 경우 음악이 없는 부분이 도드라지고, 오디오 세계가 정교하게 만들어진 사운드스케이프만으로 구성되어 있는데도 게임의 분위기를 대단히 잘 전달하고 있습니다. 킬존에서 완전한 음악을 사용할지, 사운드스케이프만 사용할지 어떤 기준에 따라 결정했습니까?

드 만: 기술적으로 결정했습니다. 우리는 게임 중 플레이어가 음향을 통해 환경에 대한 단서를 얻고 전쟁 분위기에 몰입하기를 원했습니다. 음향의 품질을 높이기 위해 디스크에서 스트리밍하는 방식을 선택해야 했죠, 킬존의 각 레벨에는 모두 Pro Logic II에서 믹싱한 4가지 앰비언스가 존재합니다. 그러나, 이와 동시에 게임이 레벨 데이터를 스트리밍하기 때문에 음악을 넣을 여유가 없었습니다.

대신, 컷 장면인 스토리텔링과 메뉴에 음악을 사용하기로 결정했습니다. 기본적으로 게이머가 음향적 단서에 의존해야 하는 경우에는 특히 플레이어의 주의력을 분산시킬 수 있는 음악을 게임 플레이 중 너무 많이 넣지 않는 것이 좋다고 생각했습니다.

궁극적으로, 오디오 옵션에서 음악을 꺼버리는 사람보다 "이런 아름다운 음악을 많이 넣었으면 좋겠어요"라고 말하는 사람이 더 많기를 바랍니다.

Dolby: 킬존의 오디오에서는 인터랙티브 오디오가 어느 정도를 차지합니까?

드 만: 이 게임에는 '세트 피스'라는 것을 위해 인터랙티브 음향 효과가 많이 들어가 있습니다. 기둥이 무너지고, 강하선이 하강하고, 건물이 폭발하는 등의 사운드를 예로 들 수 있죠. 앰비언스와는 다르지만, 워낙 많은 종류의 사운드가 있기 때문에 플레이어가 이러한 부분을 눈치챌 수 있다면 놀라운 일일 것입니다.

앰비언스는 지도의 영역과 연결되며 역동적으로 상호 페이딩되면서 훌륭한 사운드를 들려줍니다.

전반적으로 보았을 때 PS2 하드웨어에서 꽤 괜찮은 오디오를 만들어냈다고 생각합니다.

Dolby: 저도 동감입니다! 다음 프로젝트에서도 좋은 성과가 있기를 바랍니다!