Bungie Studios의 오디오 감독 마티 오도넬과의 인터뷰

Dolby: 어떤 계기로 게임 오디오 일을 시작하게 되었습니까? 원래 전공은 무엇입니까?

Halo마티 오도넬: USC에서 작곡 석사 학위를 취득한 뒤, 처음에는 오랜 친구이자 각본 파트너인 마이크 살바토리와 함께 창립한 회사에서 영화 및 텔레비전 프로그램 작곡과 오디오 제작을 했습니다. 80년대와 90년대 대부분을 영화음악과 광고음악을 작곡하는 데 보냈고 한편으로는 아주 많은 게임을 즐겼죠. Myst가 출시되기 직전에 Cyan 관계자들을 만났는데 제가 그 후속작인 Riven의 오디오 제작에 도움을 줄 수 있겠다는 확신이 들었습니다. Cyan은 1996년 우리 회사를 고용했고, 같은 해 저는 Bungie Studios와 함께 Myth 프로젝트를 시작했습니다.

서라운드 사운드 믹스를 처음으로 만들었던 게임은 무엇입니까?

Halo입니다. E3 2000의 경우 게임 플레이를 캡처하고 스크립트를 넣은 후 서라운드 사운드로 극장에서 상영할 10분 분량의 DVD를 제작했습니다. 그리고 2001년 11월 Xbox®에서 Full 5.1 서라운드를 지원하는 Halo를 출시했습니다.

지금까지 제작한 게임 중 오디오의 관점에서 가장 좋아하는 게임은 무엇입니까?

지금까지는 Halo 시리즈가 가장 만족스럽습니다. Halo 게임에서는 훌륭한 오디오와 음악을 제작할 수 있었을 뿐만 아니라 이전에 꿈꿔왔던 방식으로 콘텐츠를 구현할 수 있었습니다. 게임 디자인, 스토리, 그리고 삽화가 단순히 합쳐놓은 것보다 훌륭한 방식으로 결합되었습니다. Bungie Studios의 팀원들은 정말 환상적으로 작업을 해주었습니다.

게임 오디오를 제작할 때 빼놓지 않고 꼭 사용하려고 하는 기술은 무엇입니까?

Pro Tools®, Peak, Mac®, 내 키보드(K2500), GigaStudio™, 그리고 다른 여러 가지 것들이 꼭 필요합니다. 물론, Dolby® DP564 역시 다양한 소스로부터 가져오는 멀티채널 오디오를 확인하는 데 훌륭한 도구입니다. 게임의 최종 믹스에 대한 확신을 갖는 것이 무엇보다 중요하기 때문에, Xbox 360™에서 디지털 방식으로 이 최종 광도파관을 통해 전달되는 내용을 정확하게 확인할 수 있어야 하죠.

개인적으로 향후 어떤 방향으로 나아갈 생각입니까? 게임 플레이어에게 새로운 형태의 경험을 전달하기 위해 어떤 요소가 필요하다고 생각하십니까?

Halo지난 수 년 동안 저를 이끌어온 원칙은 크게 변하지 않았습니다. '사운드는 사실성을 부여하고 음악은 감성을 자극한다. 절대 신경을 거슬리게 하지 말 것. 반복되는 것은 정신을 망친다.' (사실 방금 만든 말입니다.) 이러한 개념에 충실하려면 아직도 많은 노력과 계획이 필요합니다. 적응형 음악, AI 대사, 물리학 기반의 사운드 디자인, 실시간 믹싱 등의 분야에서 성장의 여지가 워낙 많고 그 덕분에 저희도 오랫동안 계속 바쁠 것이기 때문에 플레이어에게 제공할 수 있는 전혀 새로운 경험에 대해서는 많이 생각하지 못하고 있습니다. 그보다는 플레이어에게 보다 우수하고 깊이 있는 경험을 전달하는 부분에 중점을 두고 있죠. 그러나 음악과 사운드를 게임 플레이의 역학으로 사용하는 게임 분야에서는 아직 생각해내지 못한 많은 경험이 있을 것이라고 생각합니다. 아이디어가 떠오르면 알려드리죠.

마스터 치프와 마티 오도넬 사이에 공통점이 있다면 무엇일까요?

둘 다 유머 감각이 없습니다.