HammerJaw Audio 및 Media Services Company의 소유주 리처드 데카드와의 인터뷰

Auto Assault™의 수석 오디오 디자이너 리처드 데카드가 지금까지의 어떤 게임보다도 파괴적인 MMORPG에서 서라운드 사운드가 차지하는 중요성에 대해 이야기합니다.

Dolby가 어떤 계기로 게임 오디오 일을 하게 되었습니까?

Auto Assault잠시 일을 그만두고 쉬는 기간이 있었는데 금방 따분해지더군요. 그러던 어느 날 마을에 중고 물품 판매 행사가 열렸는데 여기서 만난 이웃이 Auto Assault의 개발사인 NetDevil의 소유주 중 한 명이었습니다. 저는 늘 비디오 게임을 즐겨왔기 때문에 이 만남에 흥미를 느꼈고 우리는 이야기를 나누기 시작했습니다. 서로 아이디어를 교환하다 그가 그 게임을 보여주기로 했고, 저는 그들에게 제가 제공할 수 있는 것이 무엇인지 프레젠테이션을 했죠. 그때부터 함께 일하기 시작했습니다.

NetDevil과 일하기 전에 쉬고 있었던 이유는 무엇입니까?

그에 앞서 저는 15년 동안 음악 업계에서 작곡가 겸 레코드 프로듀서로 일해왔습니다. 상당히 피곤한 일이었고 저는 당시 매우 지쳐 있었습니다. 과거에 게임을 플레이하면서 게임 속 오디오에 많은 한계가 있음을 알고 있었기 때문에 제가 마음 속에 그린 오디오를 표현하기에 화폭이 너무 작을 것이라고 생각했습니다. 그러나 Dolby가 게임 업계에 실현해준 기술적 진보와 NetDevil의 적극적 협력이 있었기 때문에 생각보다 많은 타협을 하지 않아도 되었습니다. 지금은 원하는 거의 모든 것을 할 수 있죠.

서라운드 사운드는 Auto Assault에 어떤 영향을 미칩니까?

서라운드 사운드는 Auto Assault에 생명력을 부여합니다. 물리학이 비주얼과 액션에 깊이를 더했다면 서라운드 사운드는 청취 경험에 이러한 깊이를 더했습니다. 게임의 액션이 정말 강렬한데, 플레이어는 서라운드를 통해 이러한 액션에 빠져들 수 있고 비주얼의 생동감이 더욱 살아납니다.

지금까지 음악 업계에서 활동하면서 서라운드 사운드를 사용해보셨습니까?

아뇨, 스테레오가 고작이었기 때문에 서라운드 사운드를 정말 사용해보고 싶었습니다. 음악 업계에서 활동하며 스테레오를 사용하면서 제게는 어떤 제한이나 일을 처리하는 "적합한" 방식에 대한 고정 관념이 없었고 덕분에 한계를 극복할 수 있는 힘이 생겼죠.

Auto Assault에서 인터랙티브 서라운드 사운드와 사전 인코딩된 서라운드 사운드를 어떻게 사용했는지 알려주실 수 있습니까?

Auto Assault게임에서 움직이는 모든 것은 서라운드 음장에서 동적으로 패닝됩니다. 여기에는 모든 이동 수단, 적, 폭발 등이 포함됩니다. 고정되어 있으면서 동적으로 패닝되는 사운드를 내는 대상도 있습니다. 주변에 여러 대의 거대한 스피커 타워가 있는 것처럼 능동적으로 패닝되는 사운드를 들을 수 있습니다. 이러한 인터랙티브 요소 외에도 6가지 레벨의 "사전 베이킹된" 서라운드 사운드가 있습니다. 여기에는 무기 사운드, 음악, 날씨, 배경 오디오, 인터페이스 사운드 등이 포함되며 플레이어 자신이 타고 있는 이동 수단의 폭발음도 서라운드 사운드로 표현됩니다. 우리가 할 수 있는 극한의 수준까지 사운드를 구현해낸 것이죠.

서라운드 사운드의 "사전 베이킹"에 사용한 기술에 대해 설명해주시겠습니까?

예를 들면, 무기 사운드를 "사전 베이킹"했습니다. 현장 녹음에 많은 시간을 할애할 수 없었기 때문에 제가 이전에 녹음한 사운드와 라이브러리 사운드를 사용해야 했습니다. 이 방법으로 독특한 사운드를 만들어내는 것이 중요하죠. 제가 사용하는 방법 중 하나는 사운드를 주파수별로 분할하는 것입니다. 자동 소총과 같은 효과를 가져온 후 서라운드로 고유한 사운드를 만들어야 합니다. 샘플의 주파수를 압축하고 소총의 철커덕하는 소리와 다른 고주파수 사운드를 얻은 다음 이를 센터 채널로 패닝합니다. 그런 다음 샘플의 주파수를 압축하여 중심 주파수를 분리한 후 이를 좌우로 패닝합니다. 또한 탄약통이 땅에 떨어지는 사운드를 가져온 후 이를 서라운드 채널로 패닝합니다. 그러면 완전히 새로운 음향 효과가 만들어져 플레이어는 액션의 한가운데 서 있는 듯한 느낌을 받게 됩니다. 이것이 전체 과정의 한 단계이며, 이렇게 사운드 계층을 계속 만들어갑니다.

당신에게 꼭 필요한 도구는 무엇입니까?

저는 99퍼센트의 경우 Apple® Logic® Pro를 사용합니다. 하지만 어떤 프로그램도 모든 작업을 해결해주지는 못하기 때문에 A. Pack 등 다양한 프로그램을 사용합니다. 모니터는 항상 Genelec® 모니터를 사용합니다. 훌륭한 모니터링 설정을 위해 반드시 필요하죠. 그 밖에 서라운드 사운드 합성에는 Kyma 시스템을 사용하고 있습니다.

Auto Assault에서는 어떤 형식을 사용했습니까?

Dolby® Digital Live를 장착한 다양한 사운드카드 및 마더보드와 효과적으로 작동하기 때문에 멀티채널 Ogg Vorbis 형식을 사용했습니다. 사운드카드는 다양한 메뉴, 슬라이더 및 기타 설정을 제공합니다. 만약 모든 사람들이 Dolby Digital Live를 장착한 마더보드를 사용한다면 완벽한 사운드를 들려줄 자신이 있습니다.

마지막으로, 게임 업계에서 일하는 소감 한 마디 부탁합니다.

이 게임을 위한 오디오를 만드는 과정에서 저는 앨범 작업 제의를 여러 번 받았지만 거절했습니다. 게임 작업, 특히 서라운드 사운드의 게임 작업을 하다 보면 나만의 음악과 음향 효과를 창의적으로 만들어낼 수 있는 기회가 그 어떤 분야보다 많기 때문입니다. 다시 레코드 분야로 돌아갈 생각은 없습니다.