리처드 자크와의 인터뷰

게임 사운드-새로운 차원의 게임

컴퓨터 게임은 보다 사실적인 그래픽, 향상된 스토리라인과 게임 플레이, 개선된 오디오 등 지속적으로 발전하고 있습니다. 개발자들은 게이머가 게임에 빠져들 수 있도록 생생한 경험을 제공하기 위해 지속적으로 다양한 방법을 찾고 있습니다.

Dolby®는 1992년부터 게임 분야에 관여하며 극장 및 가정용 서라운드 사운드와 관련된 풍부한 경험을 게임 콘솔에도 가져와서, 개발자들이 게임에 특별한 재미를 더하고 플레이어가 3D 게임 경험에 더욱 몰입할 수 있도록 돕고 있습니다.

게임 오디오가 발전하면서 게임 오디오 개발자의 수준도 높아지고 있습니다. Dolby는 최고의 게임 사운드 전문가인 리처드 자크와의 대담을 통해 게임 사운드에 서라운드 사운드를 어떤 방식으로 사용하고 있는지 알아봅니다.

리처드 자크

자크는 7살 때 처음 작곡을 시작했는데 그때부터 음악과 컴퓨터 게임은 그에게 늘 열정의 대상이었습니다. 그는 클래식 음악 학위를 위해 공부하던 대학 시절 내내 Sega® Megadrive와 PC 게임을 즐겼습니다.

그리하여 자크는 결국 Sega에 음악 작곡가로 취직하게 되고, 그때부터 음악, 사운드 디자인 및 대사 프로덕션 작업에 참여했습니다. 그가 작업했던 첫 게임은 Sega Saturn용 Shinobi X(일본 닌자 게임)였습니다.

이 게임의 오디오 트랙과 음향 효과는 아직 서라운드 사운드와는 거리가 멀었습니다. 자크는 늘 영화의 서라운드 사운드를 좋아했고 Dolby® Surround를 탑재한 레이저 디스크를 많이 소장하고 있었습니다. 그는 언젠가는 서라운드 사운드가 컴퓨터 게임에 도입될 것임을 알고 있었습니다.

1997년 Dolby가 Digidesign과 협력하여 서라운드 사운드 믹싱 도구를 출시하면서 자크는 컴퓨터 게임 데모를 테스트하고 실행하는 데 이 도구를 사용했습니다. 그는 DVD가 대중화되고 서라운드 사운드가 일반화될 것이고 언젠가는 콘솔에도 이러한 환경이 도입될 것이라고 생각했습니다.

자크는 다음과 같이 말합니다. "게이머들은 게임에 완전히 빠져듭니다. 게임에서는 직접 액션을 제어하기 때문에 영화보다 게임의 오디오가 더욱 중요하다는 것이 저의 생각입니다. 게이머 본인이 캐릭터이고 감독이며 액션의 중심에 있으므로 오디오 믹스가 이를 중심으로 전개되어야 합니다.

"요즘은 가정에서도 서라운드 사운드를 쉽게 접할 수 있기 때문에 액션에 서라운드를 사용하는 것은 중요한 문제입니다. 게임에 서라운드 사운드를 구현하지 않고 집에서 사람들이 5.1 시스템을 연결하여 게임 사운드를 듣지 않는다면 우리의 노력은 헛된 것이 되겠죠!"

게임을 위한 사운드트랙을 만드는 일은 그의 주요 업무가 되었지만 서라운드 사운드는 아직도 그에게 풀어야 할 숙제였습니다. 자크는 게임 Dreamcast을 대상으로 몇 가지 테스트를 해보았지만 CPU가 없었고 메인 게임 엔진에 큰 부담을 주지 않고는 서라운드 사운드를 제작할 수 없었습니다.

서라운드 제작과 관련된 그의 첫 게임은 Microsoft® Xbox®용으로 주로 일본에서 제작된 Jet Set Radio Future였습니다. 이 게임은 3D 셀 셰이딩 그래픽을 사용한 최초의 게임으로 만화적이고 도시적인 느낌을 주었습니다. 자크는 Dolby Digital 5.1 서라운드를 사용한 다양한 사운드트랙을 제작했으며 자신만의 고유 분야를 개척했다고 느꼈습니다.

"2001년 5.1 기능을 포함한 Xbox가 출시되면서 게임 사운드에 장족의 발전이 이루어졌습니다. 그러나 우리가 차세대 콘솔의 발전을 기다리는 지금 PlayStation® 2와 GameCube™에서는 Pro Logic® II가 효과적 대안을 제공하고 있습니다.

게임 콘솔에 이 5.1 기능이 도입되면서 자크는 현재까지 그가 가장 애착을 느끼는 게임인 Headhunter® 시리즈를 작업할 수 있었습니다. Amuze에서 일하는 스웨덴 팀은 리얼리즘에 프로덕션의 핵심 가치를 두고 진정한 의미의 영화적 게임을 만들고자 했습니다. 시나리오 작가, 사운드 디자이너, 음악 작곡가(자크 자신), 그리고 물론 감독도 있었습니다. 사운드 디자이너인 도미니크 기브스와 보조 작업자인 그레그 윌슨은 Pinewood 또는 Shepperton 스튜디오에서 영화 사운드를 디자인하는 데 익숙했습니다. 이들은 게임 작업이 처음이었기 때문에 하드웨어의 제약을 받으면서 작업하는 데는 익숙하지 않았습니다. 그래서 자크가 기술 쪽을 맡고 사운드 디자이너는 크리에이티브의 자유를 누리며 작업하는 상호 협조적 관계가 중요했습니다. 게임 Headhunter의 음악에는 Abbey Road 스튜디오에서 실제로 오케스트라 연주를 녹음한 영화 같은 테마가 포함되어 있습니다.

자크는 다음과 같이 말합니다. "영화적 음악의 범위와 깊이를 모방하려고 했습니다. 다른 사운드 디자이너들과 함께 음향 효과와 음악의 서라운드 믹싱에 균형이 잡히도록 작업했죠. 음향 효과는 서라운드와 센터 스피커에서 좋은 효과를 나타내고 음악은 메인 프론트 좌우 스피커에서 더욱 영화적 느낌을 만들어낸다는 사실을 알게 되었습니다."

"Headhunter: Redemption에는 두 시간 이상의 컷 장면에 Full 서라운드 믹스가 사용되었으며, 최상의 효과를 나타냅니다."라고 자크는 말합니다. "영화 믹서들도 서라운드 사용을 두려워하고 서라운드를 사용하는 사람도 많지 않습니다. Headhunter에서는 어두운 우주와 영화적 효과를 만들어내 플레이어가 게임에 더욱 몰입하고 집중할 수 있도록 서라운드를 사용했습니다.

"5.1을 지원하는 Xbox의 경우와 같이 서라운드 사운드 기술의 발전이 없었다면 이러한 종류의 효과를 만들어내지 못했을 것입니다. 내장된 5.1 Dolby Digital 실시간 인코더 덕분에 메인 게임 엔진에 어떤 문제도 일으키지 않고 서라운드를 구현하고 파일을 제공할 수 있습니다."

자크는 또한 PlayStation 2와 GameCube에서 Dolby Pro Logic II가 서라운드 트랙을 보다 쉽게 만들 수 있게 해준다는 사실도 알게 되었습니다. Dolby 유럽 게임 관리자인 발레리오 파기오니가 여러 문제를 해결하는 데 결정적인 역할을 했습니다. 파기오니는 Headhunter의 서라운드 믹스에서 5.1의 기본 줄기를 얻은 후 Dolby DP563 인코더를 사용하여 Dolby Pro Logic II에서 이를 인코딩했습니다.

자크는 서라운드 믹스를 만드는 과정에서 Pro Tools®, Logic® 오디오 및 Dynaudio 모니터링도 대단히 큰 도움을 준다는 점을 깨달았습니다.

문제와 해법.

자크에 따르면 게임 업계 사람들은 오디오 제작자 사이에서 유익한 대화 주제인 볼륨 기준에 대해 여전히 고민한다고 합니다. 영화와 TV용 더빙을 지원하는 레퍼런스 테이블이 존재하기는 하지만 볼륨 레벨은 여전히 게임 업계가 풀어야 할 문제로 남아 있습니다. 비디오 표준은 엄청난 발전이 있었지만 오디오 표준의 개발은 더디기만 합니다. 많은 개발 스튜디오가 사운드 예산에 비현실적인 상한선을 정해놓고 이전에 생각하지도 않았던 서라운드 사운드 믹스와 라이브 음악가가 필요하다고 말하는 현실을 지적하며 자크는 오디오 예산과 일정을 보다 잘 이해할 필요가 있다고 말합니다.

"리소스를 충분히 투입하지 않으면 선반에 진열된 다른 타이틀보다 사운드가 형편없는 게임이 만들어질 테고, 이는 악평과 게임 판매 실적의 저조라는 당연한 결과로 이어집니다."라고 자크는 설명합니다. "예산과 관련하여 훌륭한 오디오를 만들려면 무엇이 필요한지 알아야 합니다. Headhunter의 사운드에는 25만 파운드가 투입되었으며 여기에는 라이브 뉴스캐스트 녹음, 여러 명의 성우, 효과음 녹음 기술자 및 오케스트라에 들어간 비용 등 중요한 요소들이 포함됩니다."

오디오의 미래에 관해 묻자 자크는 게임 플레이에 필수적인 요소로 스케일이 큰 음악과, 기타 음악적 스타일, 라이선스 트랙 및 사운드 디자인을 꼽았습니다(예: 뒤에서 기어오는 생물체를 보기 전에 소리로 감지하는 경우, 인터랙티브 믹싱 등).

"영화에서는 오디오에 엄청난 예산을 투입하며(전체 영화 예산의 5퍼센트 이상), 게임 플레이의 경험은 영화보다 더욱 생동감 넘치게 만들어야 합니다."라고 자크는 말했습니다. "누구나 우수한 품질의 오디오에는 그만한 비용이 든다는 것을 압니다. 하지만 영화 오디오의 고작 10퍼센트에 불과한 예산으로 영화 프로덕션 이상의 품질을 만들어야 하는 것은 이치에 맞지 않죠."

첨단 하드웨어가 나오고 있어 다시 스테레오로 돌아갈 일은 없을 것이라고 자크는 믿습니다. 그는 이미 7.1 시스템으로 스튜디오를 업그레이드하고 있어서 게이머가 소유하고 있는 서라운드 스피커의 수에 관계없이 적절히 믹싱된 서라운드 트랙을 들려줄 수 있습니다.

그는 또한 게임의 라이선스 음악이 더욱 발전할 것이며, Singstar™, EyeToy™: Play 2 등 음악에 치중한 게임이 성장할 것이라고 내다봅니다. 최근 그는 기타 연주 게임 프로젝트를 진행하고 있습니다.

"사람들이 점차 오디오를 중요하게 여기고 있고, 고객들도 제가 품질에 매달리며 한계를 극복하고자 하는 것을 알고 있기 때문에 제 작업은 많은 과정을 거칩니다. 현재 저는 Empire Interactive의 Starship Troopers™ 음악, Sony London Studio의 EyeToy: Play 2 작업을 진행 중이며 Sega의 OutRun 2와 Sony의 PSP 게임을 위한 리믹스 작업을 얼마 전에 마쳤습니다. 하지만 그 내용은 말씀 드릴 수 없어요. 알면 다칩니다!"

자크는 향후 게임에서 8개 이상의 음악 스트림이 능동적으로 단서를 제공하고 믹싱되어 사운드트랙이 게임과 훨씬 긴밀하게 통합되는 완벽한 인터랙티브 오케스트라 사운드트랙을 제작하겠다는 포부를 밝힙니다. "제 머리 속에는 작곡가의 자유와 창의성을 제한하지 않는 완벽하게 능동적이고 인터랙티브한 다중 계층 멀티채널 서라운드 음악에 대한 구상이 있습니다. 차세대 콘솔에서 실제로 이러한 음악을 구현할 날이 오기를 고대합니다!"